Vibe Coding,於是Game Designer重出江湖
熱烈慶祝《社畜摸魚模擬器:偷閒中……》(DeskFishing)發佈。
(寫給Taptap的)遊戲概況
《社畜摸鱼模拟器:偷闲中……》是一款移动端轻量网页小游戏。玩家将作为一个温和但绝望的社畜,从地铁通勤、抵达公司、参加例会、在茶水间和工位一路摸到下班倒计时,在平平无奇的工作日里,从公司手中偷回一点属于自己的时间。
游戏采用章节式推进:每个关卡对应一个社畜场景,玩家通过点击散落在场景中的小标签进行互动,在有限时间内完成一次次“摸鱼”选择。时间用尽后可以及时收手,也可以继续在红线边缘试探;一旦超时,就可能触发迟到、被领导盯上、茶水间偶遇同事等充满打工人痛感的警告事件。最终,游戏会根据玩家一天中的摸鱼表现生成不同结局与“社畜奖项”,用带有冷幽默气质的方式,为这场上班生存实验写下结语。
可想而知,开发者是一个温和但绝望的社畜。
这是一款建立在办公室日常经验与情绪共鸣上的轻互动作品,其开发和游玩都没有太多的难度,在此,我的意图并无批判与反抗,只是对一种生活方式的记录、一种“无意义摸鱼”现状的深思,当然,还有作为游戏最重要的,在红线边缘试探的快感——或许你小时候也按过鲨鱼牙齿,对,就是那个,你知道自己摸得有点过分了,但老板未必下一秒就来。
如果你也喜欢这个游戏,我关心你的精神状态。祝我们都有更多属于自己的时间,不用偷的那种。
非典型game designer大腦發光中
不得不說,這不算一個常規意義上的好玩小遊戲,它的操作、回饋、內容豐富度都偏弱。雖然有6個關卡12個獎項3個結局,但遊戲性主要體現在文本趣味和“極限試探”,實際上沒有足以鼓勵人完成全收集的機制。
它更像一個關於社畜的互動式寓言,game as expression。
好吧,並不意外,我在百歐學到的好像就是這個。當我告訴別人我學遊戲設計,聽者往往以為我會編程,事實上我沒在課中課後寫過代碼,那更像一種game study和critical design的融合,圍繞一些設計或理念上的意圖……當大藝術家。
於是在《偷閒中……》裏我的偏科也不出預料地一覽無餘了。提出概念和做機制設計的過程中ChatGPT多次試圖為我指引更“好玩”的思路,而我一意孤行,且引以為傲:它是一種對某種生活方式的記錄,一種“無意義摸魚”狀態的深思——
如果上班摸魚是從公司手裏偷回屬於自己的時間,那麼“偷”來的時間要用於什麼呢?為數眾多的職場攻略提醒我們,上班摸魚要致力於實現自我提升,但實現起來總是很難。更多時候,這種偷回來的時間只能用於無所事事,甚至連休息也沒休息好。人的精力是有限的,而公司在八小時裏買斷的不僅是時間,還有創造力和可能性。
我知道遊戲機制層面上更成熟的設計推演應該是什麼:把時間條改成“時間—精力—情緒”的綜合資源系統,摸魚方式間出現策略差異,“無所事事”式的摸魚不消耗精力,且緩慢恢復情緒,自我提升消耗大量的精力,對情緒的影響隨機,而隨機出現的老闆、同事、工作消耗所有;再加上多周目狀態繼承,平衡短期的工位生存和長期的自我提升……這樣就會做成一個更有可玩性的資源管理專案。如果要做成這種東西,我猜,接著依靠AI依然可行。
AI可以讓我接著vibe coding這個遊戲機制,然而我不是一個game designer,我是一個絕望的社畜。上工不是一個資源管理系統,上工是隨機刷新狀態的絕望西西弗推石頭。
西西弗推石頭有多周目記憶嗎?可以有,但我會選擇不做這個。
總之這就是本人取得game design學位後第二次當game designer(第一次是《詩鬼打牌》,好吧同樣是一個非典型桌遊),好玩愛玩下次還敢但下次再說吧!
另附:一些簡單的遊戲引導
關於三個結局:
- 極限試探以至於警告達到四次以上,且及時下班,可以炒掉老闆。
- 極限試探以至於警告兩次以上,將淒慘加班。
- 其他情況,平平無奇地下班了。
關於社畜頒獎:
- 僅有一次警告時,根據警告出現的關卡設置榮譽稱號(和不榮譽稱號)。
- 十分守序,絕不多摸。
- 偶爾試探公司的底線,但沒有觸發警告。
- 偶爾試探公司的底線,並不過分,還是被抓了。
- 試探公司的底線四次以上,還沒有觸發警告。
- 頻繁試探公司的底線,且被抓了。
- 此外還有一個保底的普通社畜獎。
又另:
準備發佈時意識到這個合集叫作“有個恨遊戲的人學了做遊戲”,現在想想,我還是更恨上班。
我想被發配回偏遠海島做遊戲了,我承認我當年還是哭得太大聲。